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宓欣远第一志愿报的是经管专业。这并不是他随大流填报的热门专业,而是这个小学就读《古典经济学》,一直热衷经营管理的学生作出的理性决定。

我不知该怎么形容“摸奶门”、“脱裤门”中那些“90后”孩子,是“垮掉的一群”还是“迷途的一群”,但没有疑义的是,他们是许多走上歧途的未成年人的一个缩影。如果说他们已成为一个社会问题,那么如何尽快地对他们实施拯救,显然需要全社会的努力。当他们成为“问题孩子”,他们实际上已成为“定时炸弹”。如果我们不能用历史的眼光和忧患意识思考、解决这个问题,将来的“埋单”或许是难以承受之重。(奚旭初)

南京大学党委书记、校学位评定委员会副主任洪银兴说:“自潘基文秘书长2007年上任以来,联合国在维护世界和平,缓和国际紧张局势,解决地区冲突,协调国际经济关系,促进世界各国经济、科学、文化的合作与交流方面,发挥着积极的作用。今天,我们授予潘基文秘书长南京大学法学名誉博士学位,既是对他杰出才能、渊博学识的充分肯定,也是对他长期以来在促进国际合作交流、维护世界和平事业中所展现出的睿智、勇气和魄力的高度认可。”

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麻烦的还不只如此,衬衫虽然是上衣,但在很多场合“不可以”将衬衫下摆拉到裤子外面。很多学校除了禁止“染发、骑机车、吸烟”以外,也规定不可以“使衬衫下摆外露”。美国橄榄球明星选手特雷尔欧文斯,曾经就因为将制服衬衫拉出来而“违规”被罚款。

【思路剖析】本题属于记忆型题目,但稍为转了一个弯。在资本主义条件下,雇佣工人的劳动时间分为必要劳动时间和剩余劳动时间;前者是生产劳动力价值的时间,后者是生产剩余价值的时间。本题的难度在于杜撰出了ABC三个比较逼真的干扰项,干扰力比较强。

事实上,随着中国国力的增强和国际地位的提高,世界各国学习汉语的人越来越多。一位在俄罗斯读博士的中国留学生日前跟我聊起他遇到的一件尴尬事。一个俄罗斯人问他:“你练过武术吗?”博士摇头。俄罗斯人再问:“那你对《易经》、《庄子》有研究吗?”博士只好再摇头。俄罗斯人告诉博士,他正在学习汉语、练习中国武术,对中国茶文化、《易经》等也有所研究。俄罗斯人讲得头头是道,博士自叹弗如。

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上个世纪80年代,这个名字被无数次地重复,很多的报纸、杂志、广播都曾报道过宁铂。作为第一位少年大学生,宁铂被誉为“第一神童”,他的故事影响了整整一代人。

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《通知》强调,要重点开展“最受青少年喜爱的绿色网站”评选活动、“数字虹桥计划”公益活动、中国青少年电子竞技大赛、绿色流媒体进校园活动、中国青少年网络发展论坛、“中国青少年创意文化奖暨中国创意产业十大青年领军人物”评选等活动。

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首先要克服“多”的弊病。课程多,看起来门类齐全,实际上对于每一门课程学生都未能精学,前面的未及领会,后面的又压了过来,在庞大的课程体系面前,学生真正学到手的知识非常有限。这样的课程设置是与中职的培养目标相悖的。因此,要下决心删节、简化一般课程的内容,保留重点课程。笔者建议,中职课程门数应控制在18门至22门之间,以20门之内为宜。

2、承担高招体检工作的医院应充分认识到高招体检工作对于国家选才和维护社会安定稳定的重要性,选派政治思想好,工作责任心强,作风正派、业务熟练、身体健康,能胜任高招体检工作的专业技术人员参加。要认真组织全体参加高招体检工作的人员学习《指导意见》,认真领会和熟练掌握高招体检政策规定、操作规程,提高业务水平,增强工作责任感和遵纪守法的自觉性,工作中要持证上岗,保质保量按时完成高招体检任务。

  日前,国家信息技术紧缺人才培养工程(NITE)——游戏人才培训项目在北京正式启动。该项目是由信息产业部支持、信息产业部软件与集成电路促进中心发起创办,由北京游戏学院负责执行的首个国家级游戏人才培训工程。  游戏制作是创意产业的内容之一。创意产业包括动漫、影视、网络游戏、工业设计、会展等几方面的主要内容,游戏产业人才培训项目被纳入国家工程,显示了国家对推动民族游戏产业发展,对民族游戏专业人才培养的高度关注。  发展中国原创刻不容缓  据统计,2005年,中国的网络游戏市场产值已达到37.7亿,手机游戏市场规模达到9.5亿元,网游用户2643万,比2004年增长了30.1。同时,中国有超过3.6亿手机用户(相当于美国、日本和德国的总和),手机游戏领域的前景难以限量,有专家预测,到2006年网络游戏直接产值将达80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元,中国将成为全球最大的网络游戏市场。  然而调查显示,中国青少年消费的游戏动漫及其衍生产品有80是日、韩、欧美的国外产品,中国包括港台地区原创的游戏动漫作品只占国内市场的11。从“中国制造”走向“中国创造”已成为游戏产业中的一个症结。“无论从文化层面的意义还是经济利益考虑,中国发展原创游戏已经刻不容缓”。  文化创意产业,是基于文化资源积累及科技发展,源于个人创造力、技能及才华,以信息及网络技术为主要载体,通过知识产权的形成和利用,经过创作、生产、流通等环节,能够为社会创造财富、提供就业机会的产业。  产业发展提出迫切需求  在英国、美国、日本等国家,创意产业已成为经济发展的支柱产业,增加值超过GDP的1/5。2005年,北京文化创意产业产值已超过960亿元,占北京市GDP的14以上,已成为北京经济发展的支柱产业;上海“十一五”创意产业发展重点是:研发设计创意、建筑设计创意、文化传媒创意、咨询策划创意和时尚消费创意,其创意产业园区中已经入驻了来自30多个国家和地区的创意设计企业800多户,从业人员上万人,产业门类涉及工业设计、游戏软件、动漫艺术、网络媒体、时尚艺术;杭州、深圳、青岛、无锡等城市也都在文化创意产业方面呈现出迅速崛起的态势,纷纷把文化创意产业作为城市发展的重点。因此,培养创意产业的专门人才,把文化与科技、文化与经济有机而完美地结合起来,并且创造出适合市场需求的内容,是文化创意产业对职业教育提出的迫切需求。  人才培养工程正在启动  游戏是一个崭新的产业,也是迫切需要行业人才的产业,然而目前,全国近两千所大中专院校中设置游戏相关专业还只有北京电影学院、上海交通大学、湖南大众传媒学院等为数不多的几家。为此,北京游戏学院作为在游戏人才的教育培养上有着丰富经验和深厚基础的职业培训机构,被NITE选定,负责执行国家级游戏人才培训工程。最近,学院正式启动“中国民族游戏人才培养工程万人计划”,依托各界力量,计划在三年内培养1万名游戏人才,其中2000名手机游戏人才、2000名网络游戏人才、1000名动漫游戏人才,5000名游戏美术人才。将培养出第一批获得中国软件行业协会游戏软件分会颁发的行业认证证书的人才。  为在短期内培训处专业过硬的游戏人才,北京游戏学院院长李新科提出了“学历+国际职业认证”的教育模式,就是将专业化的职业培训与高职院校教育正规的学历教育进行“嫁接”,利用大中专院校的研发人才和设备,配以专业化培训机构在职业教育上积累的丰富经验和深厚的市场基础,实现优势互补,提高学生知识储备和专业能力。目前,游戏学院已与北京、吉林、湖南、湖北等三十几所大中专、高职院校签署了合办协议,游戏专业招生人数已达2000人。  信息产业部有关部门负责人指出,我国信息产业的发展,人才培养是关键。培养实用型游戏专业人才,是对国家信息技术紧缺人才培养工程在人才培训方面进行的有益探索和尝试,对其他领域的实用人才培养有很好的借鉴意义。  《中国教育报》2006年7月19日第3版

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